ZBRUSH USER INTERVIEW #2 WONDERFUL WORKS 「사카키 카오루(榊馨)」 CASE.코토부키야 아이돌마스터 신데렐라 걸즈 시마무라 우즈키 파티타임 골드 by 더스크

출처: ZBRUSH USER INTERVIEW #2 WONDERFUL WORKS 「榊馨」 CASE.コトブキヤ アイドルマスター シンデレラガールズ 島村卯月 パーティタイム・ゴールド


ZBrush User Interview 제2탄!

이번 인터뷰는, ZBrush로 피규어를 제작하는 분의 바이블이 된 「ZBrush 피규어 제작의 교과서」의 저자로、SK브러시등 유명한 커스텀 브러시의 제작자이기도 한 피규어 원형사 
사카키 카오루 님입니다!

Pixologic에서 공식 배포되고 있는 ZBrushLive등을 담당하시고 있으며, 폐사도 대단히 신세를 지고 있는 디지털 피규어계의 거장입니다

이번엔 코토부키야 님에서 발매될 피규어의 제작을 사카키 님이 담당하신 것으로, 상세한 이야기를 물어보고자 합니다!



partytimegold 

  • 이번 원형을 담당하신 작품의 소개를 부탁드립니다 

사카키: 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈에 등장하는 시마무라 우즈키입니다. 의상은 「파티타임 골드」입니다

  • 다양한 메이커에서 피규어 제작을 담당하고 있으십니다만, 코토부키야에선 과거에 어떤 피규어를 담당하셨습니까? 

사카키:

큐포쉬 극장판 마법소녀 마도카☆마기카 사쿠라 쿄코
함대 컬렉션 -칸코레- 후부키
클락워크 플레닛 

의 원형 제작을 담당 했습니다 

  • 이번 피규어는 오리지널 포즈, 스타일의 제작입니까?
    아니면, 원화가 되는 일러스트나, 3D 데이터를 기초로 제작하셨습니까?

사카키: 이번엔 CD 자켓이 기초 일러스트였습니다. 기본적으로 일러스트에 맞춰서 몸의 흐름이나 전체적인 밸런스는 입체적으로 볼품이 좋도록 조정했습니다 

 

  • 포즈 제작이나 스타일 조정의 대강의 워크 플로우에 대해서 해설을 부탁드립니다
    과거에 Web에도 공개된 순서로, 마네킹으로 제작하고 있으십니까, 혹은 ZSphere를 기초로 작성하신 방법인가요?

사카키: 다른 피규어를 제작하는 경우와 똑같이 마네킹으로 포즈를 검토해, 이에 맞춰 베이스가 되는 신체를 Transpose(트랜스포즈)로 변형하여 포즈를 잡게 했습니다
그 위에 옷, 머리카락을 만들어 갔습니다

  • 이번 제작에 사용하신 ZBrush의 Tips은 있으신가요?

사카키: 이번엔 의상의 스팽글(금속이나 플라스틱제의 작은 단추 모양으로, 빛을 받으면 빛남)에 NanoMesh(나노메쉬)를 사용한 원주를 배치하고 있습니다

(※NanoMesh란 1폴리곤마다 파츠 배치를 실시해, 반복되는 모양 등에 사용하는 툴)

붉은 부분이 NanoMesh를 사용한 부분입니다. NanoMesh로 깔끔하게 늘어놓을 수 없는 곳엔 InsertMesh 브러시로 원주를 배치헀습니다(푸른 부분)

장점으론 원주의 위치를 미조정할 경우 Move 브러시를 사용해도 NanoMesh에 설정된 원주의 형태를 무너트리지 않는단 점입니다
InsertMesh 브러시로 배치하면 원주의 위치 조정에 마스크 등을 사용하여 1개의 원주를 선택해 움직이지 않으면 안됩니다만, NanoMesh라면 베이스가 되는 메쉬를 Move 브러시로 움직이는 것으로 위치 조정을 할 수 있어 편합니다

또한 NanoMesh의 베이스 메쉬를 ProjectAll(전부 투영)하면 자켓의 형태에 순식간에 따라오게 할 수 있으므로 위치 조정 중에 파묻혀버린 원주를 다시 늘어놓는 것도 편합니다

 

  • 코토부키야와의 협의나 진척 확인은 어느 타이밍에 행합니까?

사카키: 개시 전에 협의 해 피규어의 사양을 확인합니다.
기초 일러스트나 사이즈의 확인, 교체나 착탈할 수 있는 파츠의 유무. 디테일에 관한 제작법에 대해 확인합니다.
이 단계에서 분할에 대해서도 대강의 지시가 있습니다만, 반드시 사전에 지정되는 건 아니고, 맡겨주시는 경우도 많습니다
그 후 어느 정도 파츠를 가지런히 해 러프 모델 단계에서 첫 진척 확인을 행해, 포즈나 밸런스에 대해서 수정을 행하며 파츠를 만들어가기 시작합니다
얼추 만들고 나서 다시 진척 확인을 합니다. 3D 프린트(저출력)으로 현물로 형태를 확인하면서 사양에 따라 만들어지고 있는지 체크합니다
수정 지시를 받아 몇번인가 세세한 교환을 하고, 저작권처의 감수를 통해 완성하게 됩니다 

  • 원형 제작을 담당하신 피규어의 도색에 대해서, 피니셔(채색 담당)과 주의점이나 포인트 등의 협의를 행하는 일은 있습니까? 

사카키: 원형 제작만 맡을 경우 채색 담당(피니셔) 분과 직접 협의하는 일은 없습니다
도색 때 주의점은 원형 제작 때 메이커의 담당자에게 지시를 받고 있습니다 

  • 디지털로의 원형 제작(ZBrush 모델링~분할 작업까지)을 실시하는데 어느 정도의 일수가 걸립니까?

사카키: 제작 기간은 6월에 스타트 10월 초순에 완성의 약 3개월입니다
진척 확인이나 3D프린트(저출력)의 대기 시간 등을 포함한 시간이므로, 데이터를 제작하는 덴 실질 29일 걸렸습니다 

  • 상업 원형 제작에선, 실제 금형으로 양산되는 것을 전제로 파츠 분할을 한다고 생각합니다만, 어느 단계에서 검토를 실시합니까?
    또, 원형 담당자가 어느 정도 고려합니까?

사카키: 포즈를 잡은 뒤로 파츠를 추가하는 단계에서 분할을 검토하면서 만들고 있습니다이번엔 분할엘 대해서 지정되고 있었으므로 거기에 맞도록 만들었습니다
다만 처음부터 완전히 분할된 상태로 제작하면 만들기 어려운 파츠도 있으므로 그에 대해선 나중에 분할하는 것을 상정하고 제작하고 있습니다
또한 양산될지는 금형의 전문가가 아닌 저는 모르는 부분도 있기에, 고무형으로 복제할 수 있는 것을 유지하면서 형태가 좋게 나오길 우선해 제작하고 있습니다
금형으로 양산할 수 없는 형태는 도중에 진척 확인 단계에서 지적을 받아 수시로 수정했습니다. 

  • 디지털로 피규어의 제작을 행하는 경우, 화면 내의 모델만이 아니라 실물을 확인하는 일도 중요하다고 생각합니다. 사카키 님도 복수의 3D 프린터를 사무소에 소유하고 있습니다만, 어느 점을 중시해 확인하고 있습니까?

사카키: 하나는 전체적인 밸런스입니다. 중심에서 멀어질수록 화각의 일그러짐이 크게 나옵니다만 CG 상과 육안으로 보았을 때 전체적인 상이 어긋나지 않았나 확인합니다
이번 우즈키의 경우 양손의 폭에 대해서 머리카락의 퍼짐 상태 밸런스 등을 보고 있습니다

그 다음으로 좌우의 손발의 크기, 굵기의 밸런스입니다
의외라고 생각하실지도 모릅니다만 좌우 대칭이 특기인 CG로 만들고 있는데 손의 좌우 크기가 완전히 다르단 일도 있습니다

손가락의 포즈를 바꾸고 있을 때 스케일감이 변하는 일은 알아차리기 어렵습니다
다리의 굵기나 몸의 일그러짐도 육안으로 보면 금방 깨닫습니다만 CG상으론 이해하기 어려운 점이 있습니다

또 깊이감도 체크합니다
CG상으로 좌우의 퍼짐은 확인할 수 있습니다만, 머리카락이 뒤로 흐르는 경우 깊이감 등은 파악하기 어렵습니다
얄팍해지기 쉬워 현물로 좌우 뿐만 아니라 안팎으로도 밸런스 좋게 퍼지고 있는지를 확인합니다

머리 상하의 방향과 앞머리의 그림자도 체크합니다
CG론 정면에서 보고 제작하고 있는 시간이 많으므로 머리를 하향으로 해도 잘 보입니다, 실물 피규어는 부감으로 보는 경우가 많으므로 CG의 인상보다 얼굴이 잘 보이지 않는 경우가 많습니다
또한 앞머리의 그림자도 ZBrush의 뷰포트나 Keyshot의 그림자와는 전혀 다르므로 어두운 인상이 되지 않았는가 확인합니다 

  • 이번에 제작하신 아이돌마스터 신데델라 걸즈의 시마무라 우즈키란 캐릭터의 제작을 실시하며, 특히 주의한/조심한 디자인, 캐릭터의 성격, 특징, 행동 따위는 있습니까?

사카키: 웨이브의 머리카락은 단조로워지지 않도록 조심했습니다. 우즈키는 웃는 얼굴을 특히 강조되고 있었으므로 그 점이 사랑스러워지도록 힘을 넣었습니다

  • 제작을 실시하며 캐릭터에 관한 예비 조사를 한다고 생각합니다만, 어떤 조사를 하셨습니까? 

사카키: 원작을 보며 캐릭터성을 잡도록 하고 있습니다.
시간의 사정으로 좀처럼 원작 전부를 조사하는 일은 할 수 없습니다만 라이트노벨이라면 2권 정도까지 읽고, 애니라면 1쿨 이상 시청하도록 하고 있습니다
최근엔 어플게임은 시간을 들여도 목적의 캐릭터를 손에 넣을 수 없는 경우가 있기에 그 점이 괴롭네요
또한 팬아트도 잔뜩 모아서 팬이 캐릭터에게 어떤 이미지를 가지고 있는지 파악하는 것도 중요하다고 생각합니다 

  • 만약 게임이나 애니를 그 과정에서 체험하고 있었던 경우, 어느 시마무라 우즈키가 인상에 남았습니까?

 사카키: 애니메이션 아이돌마스터 신데렐라 걸즈 24화 S(mile)ING!의 클라이막스입니다 

  • 2016년에 ZBrushCore가 발매되어, 일본에선 ZBrushCore를 도입한 유저가 잔뜩 있습니다. 그런 그들에게 사카키 님도 사용하시는 ”ZBrush4R8”의 이점이 좋다! 란 점을 가르쳐주세요 

사카키: R8가 어떻단 건 아닙니다만, 풀패키지의 좋은 점은 커스텀 브러시를 쓸 수 있단 점입니다. ZBrush를 막 시작하시면, 구불구불한 것 밖에 만들 수 없어 스트레스가 쌓일 거라고 생각합니다만 저는 제게 맞는 브러시를 만드는 것으로 뜻한대로 스컬프트 할 수 있게 되었습니다 

  • 초심자가 커스텀 브러시를 작성할 떄 추천하는 참고 기사 따위는 있습니까? 

사카키: 참고가 되는 기사는 떠오르지 않지만, 저는 LightBox에 들어 있는 브러시 설정의 차이를 하나 하나 비교해 효과를 조사했습니다. 제가 자주 편집하는 설정은 제가 쓴「ZBrush 피규어 제작의 교과서」P360 에 정리하고 있으므로 참고해주세요 

  • 좋아하는 브러시 5개는 무엇인가요? 

사카키:
엣지를 표현할 때 편리한 sm_Crease 브러시
부풀림 스컬프트가 즐거운 ClayBuildup 브러시
여러모로 응용이 쉬운 CurveBridge 브러시
자화자찬입니다만 Standard 브러시 대신 SK_Cloth 브러시
이것도 제가 만들었습니다만 강력한 스무즈 대신 쓰는 SK_ClayFill 브러시입니다 

  • 좋아하는 마테리얼과 그 이유를 가르쳐주세요

사카키: 커스텀 매트 캡의 zbro_Mud입니다. 디폴트인 Red Wax는 어둡고 요철이 잘 보이지 않아서 필요 이상으로 스무즈에 시간을 들이거나 다른 마테리얼은 겉모습은 좋지만 요철이 보이기 어렵거나 합니다만, 이건 외견 확인과 요철의 확인 밸런스가 좋습니다 

  • ZBrush로 피규어의 제작을 행할 경우, 아날로그 원형에 가까운 복수의 브러시를 사용하여 작성하려고 의식하고 계십니까? 아니면 ZBrush로 취급할 수 있는 ZModeler、ArrayMesh(어레이 메쉬)등을 적극적으로 사용하려고 하십니까?

(※ArrayMesh는 물체의 반복하는 배열을 작성하는 툴입니다. 또한, ZModeler은 간이 폴리콘 조작을 실시할 수 있는 모델링 툴입니다)

 사카키:

저는 많은 브러시, ZModeler, ArrayMesh 등의 기능 어느 쪽이나 적극적으로 사용해 효율적으로 만드는 것을 의식하고 있습니다

  • 디지털 원형을 제작하고 있는 분이 자주 화각의 설정에 고민합니다만, 사카키 님은 어떤 화각 설정을 하고 계십니까? 

사카키: 1/8~1/7 스케일의 피규어라면 Angle Of View(화각) 수치는 26으로 해둡니다. 이건 Keyshot으로 100mm의 카메라 설정과 대체로 비슷하게 보이는 수치입니다
CG 상과 육안, 사진으로 각각 보이는 법이 다릅니다. 사진으로 보여지는 경우가 가장 많다고 생각하기에 사진으로 찍었을 때 가장 좋게 보이도록 데이터도 조정하고 있습니다

  • ZBrush4R8엔 신기능 중 하나로 Live Boolean이 추가되었습니다. 3D 프린트나 원형제작을  실시하는데 어떠한 변화가 있었습니까?
    (※Boolean이란, 형상의 화/차/적 연산을 실시하는 기능입니다. Live Boolean은 그걸 리얼 타임으로 연산하는 것을 말합니다) 

사카키:
피규어를 만드는데 있어 두께를 확보하여 실물의 형상을 유지하도록 만드는 것이 필수입니다만 지금까지는 DynaMesh 불린을 해서 파츠간의 간섭부분의 두께를 체크, 불린 전에 돌아가 간섭 부분을 변경, 다시금 불린이란 사이클을 반복해 조정하기 때문에 몹시 큰일이었습니다.
LiveBoolean은 불린 후의 프리뷰를 보면서 간섭 부분의 편집을 할 수 있기에 두께의 조정이 무척 편해졌습니다 

  • 최근 개인적으로 이건 「hot!」하다고 생각하는 내용은 있으십니까?

사카키: 최근 ZBrushTips로 제 안에서 핫한 건 ViewMask(툴>마스킹>마스크 표시)를 오프로 한 편집입니다. 마스크해서 쌓아올리거나 깎아내거나 하는 작업을 빈번하게 실시합니다만 마스크의 색이 방해해서 가감을 이해하기 어려울 때가 있어 지금까지는 마스크 해제하고 재시도하는 일이 있었습니다. ViewMask(마스크 표시)오프로 하면서 작업을 하는 것으로 재시도가 줄었습니다 

  • 사카키 님은 ZBrush의 커스텀 브러시가 유명합니다만, 신작 브러시 등의 공개 예정은 있습니까? 혹은, 서적 등이 매우 호평이라고 생각합니다만, 2권 째의 서적의 제작 예정 따위는 있습니까? 

사키키: 옛날부터 프릴 IMM 브러시 만들고 싶구나 생각하고 있어 몇번이나 도전하고 있으므로 만족이 가는 것이라면 공개하고 싶습니다
서적에 대해선 R6으로 만든 내용이므로 ZModeler 브러시나 Live Boolean등이 없어 정보가 낡아졌다는 느낌이 들기 시작했으므로 새로운 정보로 고쳐 쓰고 싶은 마음은 있습니다. 다만 지난번 캐릭터 디자인에서 피규어의 제작에 1년, 책의 집필에 1년 합계 2년 걸렸던 것도 있어 매우 큰일이었기에, 꽤나 만들 시간이 잡히지 않고 있는 게 실정입니다 

  • 장시간에 걸친 인터뷰 감사드립니다

사카키: 고맙습니다

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시마무라 우즈키 파티타임 골드의 메키어 접수 마감은 2월 22일(목)입니다 여러분 부디 이쪽에서 예약을 잊지 마시길!



이걸로 조금은 정상치로 돌아왔을터...


덧글

  • Sung 2018/02/21 20:43 # 삭제 답글

    정상..?적 번역 2탄
  • 더스크 2018/02/21 20:52 #

    ㅎㅎ
  • Megane 2018/02/23 01:54 # 답글

    음... 왠지 변태적인 피규어의 제작자들 인터뷰도 보고 싶어집...(끌려나간다.)
  • 더스크 2018/02/23 11:43 #

    나오면 ㅎ
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